«El nuestro es un videojuego en el que no hay que matar a nadie»

Begoña Rodríguez Sotelino
begoña r. sotelino VIGO / LA VOZ

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CEDIDA

Tres vigueses son los creadores de «Saucer-Like», un pasatiempo artístico que se parece a un corto de animación

11 mar 2017 . Actualizado a las 05:00 h.

Un videojuego en el que no hay que matar a nadie, donde la música te mece por paisajes relajantes y el protagonista es un joven que vela por el bienestar del bosque, quizás no sea la idea más comercial que se les podía haber ocurrido a los tres vigueses que están detrás de la creación de Saucer-Like. Pero no es que no lo supieran, sino que su objetivo era otro cuando el productor Rubén Romero, el animador José Garnelo y el programador Nicolás Casal se pusieron manos a la obra como el proyecto más ambicioso de su editorial, Fosfatina. «Buscábamos la credibilidad que te otorga haber realizado este proceso completo, creo que con mucha solvencia al tratarse de nuestro primer proyecto, asegura Garnelo, que, además de creador audiovisual, es el músico que está detrás de Pálida, su proyecto de música electrónica. En su otra faceta, el vigués es el responsable de la estética de la aventura gráfica old school que, tras cientos de horas de trabajo artesanal, estará disponible a partir del 5 de abril, día en que saldrá a la venta a través de la plataforma online Steam. Saucer-Like es un videojuego de corte clásico, adjetivo que en este tipo de obras remite a mediados de los años 90. Lo presentaron hace año y medio en el certamen New Media

3DWire, pero desde entonces siguieron ajustándolo hasta dar con lo que querían.

-¿Qué quedaba por hacer una vez presentado en sociedad?

-Básicamente, hacer las secuencias de vídeo, componer la música, ensamblarlo todo y ajustar programación, tareas que se dicen rápido pero llevan mucho tiempo porque queríamos que todo estuviese perfecto. La ambición creció. Aunque en realidad, en este caso se debe a que la animación la estaba haciendo yo solo, al igual que Nico se ocupaba también en solitario de la programación. En los últimos meses también hemos estado muy ocupados con las traducciones, porque sale en un montón de idiomas. ¡Quién hubiera dicho que había que pasarlo al cirílico!

-¿Podían dedicarse a ello a tiempo completo?

-Por desgracia, no. Todos tenemos otras ocupaciones, aunque seguimos más fuertes que nunca con nuestra editorial Fosfatina. Por mi parte, lo he compaginado con la creación de otro videojuego, Tsioque, para un estudio polaco.

-Al ser un videojuego clásico, ¿lo será también su aspecto? Es decir, ¿saldrá en formato físico, como en tiempos pasados?

-No va a haber edición física como tal, en cedé o disco, pero como nos hacía ilusión añadir algún detalle que se pueda tocar, ya que somos todos muy amigos del coleccionismo. Vamos a sacar un casete con la banda sonora, que incluirá un código de descarga. Porque además queremos hacer hincapié en lo bueno que es el soundtrack que ha hecho Xavier Núñez, el teclista de Cró!, para este trabajo.

-¿Y lo del casete en vez de cedé?

-Nos apetecía homenajear los videojuegos de ordenadores clásicos, como el Spectrum, que venían en cinta de casete. En un momento dado sugerí que lo metiéramos todo en disquetes para que fuera súper old school pero echando cuentas no salía que necesitábamos unos 300.

-Si no hay objetivos que «eliminar» ni obstáculos que saltar ¿cómo se avanza en el juego?

-A través de la resolución de puzles planteados como situaciones que se suceden en la historia, interactuando con los personajes. De hecho tiene un importante componente narrativo, un motor dramático moral o espiritual grande y un trasfondo reflexivo sobre el papel del individuo en la sociedad. Además tiene una estética muy particular, un color cobrizo y una atmósfera crepuscular. No es solo un objeto de entretenimiento, es una pieza artística visualmente atractiva.

-¿A qué público puede gustar?

-Al jugador habitual de aventuras gráficas (pero sin el tono cómico) y en general, a gente con interés por las cosas ‘bonicas’. Parece un corto de animación. Para quitarle hierro y no hacerlo plomizo, se puede resolver en tres horas.

-¿A qué precio saldrá?

-A seis euros la descarga. No creo que nos hagamos ricos porque además un porcentaje se lo lleva la plataforma y otra Pay Pal.