La realidad virtual, ¿el fin del 3D? 

La Voz REDACCIÓN

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HANNIBAL HANSCHKE | REUTERS

Las nuevas gafas y cascos de esta tecnología que «engaña» al cerebro han puesto en jaque el auge de las tres dimensiones

03 mar 2015 . Actualizado a las 17:13 h.

Antes de nada, lo mejor es empezar aclarando en qué consiste cada una. La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos, de apariencia real, generado con tecnología informática que provoca que el usuario tenga la sensación de estar inmerso en ella. En idioma que entendamos todos, podríamos explicar que «engaña» al cerebro haciéndole creer que se encuentra en un lugar virtual diferente al físico. Incluso la NASA está trabajando con ella para que los científico puedan viajar a Marte sin salir de su oficina. Para acceder a esta experiencia es necesario contar con unas gafas o unos cascos adecuados. Sin embargo, la simulación 3D está basada en la proyección de entornos tridimensionales sobre pantallas bidimensionales, como las pantallas de televisión o de cine, y se alcanza gracias a tarjetas gráficas especializadas acompañadas por unas gafas.

Durante los últimos años, ambas técnicas han iniciado una carrera de fondo para consolidarse como la tecnología estrella del futuro. La primera en dar el golpe de gracia fue, sin duda, el 3D. Con el estreno de Avatar en el 2009, las tres dimensiones se volvieron a colar en el vocabulario del día a día. Película tras película -alguna con más ánimo de recaudar más que por propia necesidad de la historia- recurrieron a esta posibilidad que convirtió en habitual acudir al cine con esas gafas negras en el bolsillo. A pesar de la obsesión de la industria cinematográfico, seis años después, el tsunami del 3D se ha quedado en una marejadilla al que le ha salido un duro rival. Y es que la realidad virtual ha saltado a la vida diaria y al entorno doméstico.

Aunque el éxito de la realidad virtual no está al 100 % garantizado ni mucho menos es nuevo -en 1995 Nintendo ya experimentó y nos endosó esta idea con Virtual Boy-, el intento es evidente. Probablemente no signifique el fin del 3D, pero las posibilidades que abre para los videojuegos y el cine en casa es mucho más llamativo sobre el papel que lo que ofrecía en su momento lo tridimensional. A pesar de que la tecnología de la realidad virtual tenga ya varias décadas, en los últimos dos años ha vivido un renacimiento y los desarrolladores aún trabajan por crear propuestas con las que sacarle partido. Algunas empresas como Sony o Microsoft ya se han subido a un carro que puso en marcha Oculus, compañía propiedad de Facebook. La última en incorporarse a esta carrera de fondo ha sido Samsung con su casco de realidad virtual Gear VR. Aunque en España tendremos que esperar hasta el próximo 20 de febrero -en El Corte Inglés ya las podemos reservar-, lo cierto es que que la casa surcoreana es la primera gran compañía que pone en el mercado un dispositivo de estas características.

¿Y cómo funciona exactamente el Gear VR? 

Definido por los expertos como un casco bien diseñado y construido, este dispositivo que se ha sacado de la manga Samsung es un casco de realidad virtual que funciona asociado a un teléfono móvil inteligente. Por el momento, sólo lo hace con el Note 4 debido a que solo responde al tamaño y resolución de pantalla (5,7 pulgadas y 2.560x1.440 píxeles) y a la necesidad de modificar el software -en concreto, el kernel- de este smartphone. El móvil se conecta a estas gafas con aspecto de casco por su parte delantera y se convierte en su pantalla. A partir de ese momento, dedica todos sus recursos a la reproducción de contenidos para conseguir una experiencia envolvente de 360 grados.

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Gear VR, que es inalámbrico, cuenta con un diseño ergonómico con cómodas almohadillas flexibles y con dos lentes que transforman la imagen, una rueda para ajustar su nitidez, control físico de volumen, una tecla con la función «atrás» y una superficie táctil para dar órdenes al dispositivo -que también responde al movimiento de la cabeza-. Para que el Note 4 funcione con el casco de realidad virtual, el teléfono ha de tener instalado un software de Oculus y estar conectado a una tienda de aplicaciones específica.

Y es que el apoyo de Oculus al Gear VR de Samsung es uno de los factores clave detrás del posible éxito del artilugio de la casa de Corea del Sur. Como una garantía de lo ambicioso del proyecto y de que en el futuro llegarán contenidos de calidad y en cantidad, la tienda contará, en el momento del lanzamiento, con unas 35 referencias entre aplicaciones y videojuegos, gracias a acuerdos con compañías como DreamWorks, Marvel, Harmonix Music y Vevo.

Por ahora, la única pega que le han puesto al Gear VR de Samsung es el potencial mareo que puede generar la realidad virtual en algunos usuarios. Y es que, como pasa con el 3D, no todas las personas responden igual a esta sensación envolvente que ofrece esta tecnología.