Viaje hasta un universo casi infinito
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«No Man's Sky» impulsa los juegos de ciencia ficción con una propuesta que permite explorar millones de sistemas solares que son diferentes para cada usuario
15 Aug 2016. Actualizado a las 05:00 h.
Los primeros pasos en No Man's Sky son desconcertantes. A un lado, una nave averiada espera a su reparación; al otro, un vasto y extraño mundo se extiende ante los ojos. El objetivo parece claro: arreglar la nave y salir zumbando de un planeta que proporciona algún que otro susto al intrépido turista espacial. Drones que protegen con celo los recursos del planeta -imprescindibles, por ejemplo, para reparar la nave-, animales exóticos y no siempre pacíficos, un traje que hay que cuidar como oro en paño porque protege de la tóxica atmósfera exterior.
En realidad, una minúscula porción de lo que ofrece el título que acaba de lanzar Hello Games para PlayStation 4 y PC. Con la nave ya dispuesta, el protagonista puede poner rumbo a las estrellas y explorar los millones de sistemas solares que alberga un juego que nunca se acaba. Son 18.446.744.073.709.551.616 planetas, así que una persona tardaría unos 585.000 millones de años en ver, durante un segundo, un pedacito de cada uno. Algunos desérticos, otros rebosantes de vida, pero todos distintos. Lo más sorprendente es que solo ha hecho falta un equipo de quince personas para crearlos.
No Man's Sky hace uso de la llamada tecnología «procedural», que consiste en desarrollar y aplicar una serie de algoritmos que generan por su cuenta todos los contenidos del universo, sin que artistas, diseñadores y programadores tengan que intervenir. Así, no solo dan a luz un universo gigantesco, sino que logran que la experiencia de cada jugador sea diferente. «Es totalmente distinto a cualquier otro título, pero lo mejor es que la gente no lo nota», dice orgulloso Sean Murray, máximo responsable del estudio.
Entornos individuales
Por norma, todos los aspectos de un juego se diseñan de forma específica y uno a uno. Los niveles, los entornos, las texturas, las criaturas, la animación y la música están ahí porque diseñadores, programadores y artistas han dedicado una cantidad ingente de horas a levantar ese almacén, esa puerta desvencijada y aquella casa de revista. En No Man's Sky todo -el mapa, los árboles, la flora, la fauna- se genera automáticamente en base a unas reglas establecidas y a medida que el jugador explora el universo. «Técnicamente -reflexiona Murray- supone un reto mayor que cualquier otro juego, ya que debemos asegurarnos de que todo funcione como es debido, ocurra lo que ocurra». No es el primero. Títulos como Elite, desarrollado en 1984 por David Braben e Ian Bell, ya utilizaban esa técnica para introducir ocho galaxias y 256 planetas. Juegos más recientes, como The Binding of Isaac o Nuclear Throne, la aplican para generar de forma aleatoria los distintos niveles.
Cinco años tardó Hello Games en completar este proyecto, que Murray puso en marcha en sus ratos libres. El estudio se había hecho un nombre en el mundillo del desarrollo indie con los juegos protagonizados por Joe Danger, un motorista acróbata. «Podríamos haber seguido haciendo estos juegos, pero queríamos hacer algo diferente e innovador», confiesa Murray. Lo cierto es que en sus planes no estaba diseñar un título que estuviera en boca de todos, pero desde que se presentó en sociedad la expectación no ha dejado de crecer. «Ha sido en parte suerte y porque a la gente le ha gustado mucho el concepto detrás del juego», dice.
En realidad, el juego surgió del amor que Murray siente por la ciencia ficción y los simuladores espaciales, un género que fascinó a miles de jugadores a finales de los ochenta y principios de los noventa y que vive ahora una segunda juventud tras haber sido abandonado paulatinamente por las distribuidoras con la bajada de las ventas. Junto a No Man's Sky, Star Citizen y Elite Dangerous son los otros exponentes de la revitalización del género.