El Pivot: el camino hacía el éxito no suele ser una línea recta
Ocio@
Uno de los falsos mitos más extendidos en el mundillo estartapil es que los emprendedores más exitosos son visionarios que tienen muy claro su objetivo y están dispuestos a arriesgar cualquier cosa hasta lograrlo
20 Jul 2022. Actualizado a las 05:00 h.
Uno de los falsos mitos más extendidos en el mundillo estartapil es que los emprendedores más exitosos son visionarios que tienen muy claro su objetivo y están dispuestos a arriesgar cualquier cosa hasta lograrlo.
La realidad es un poquito más complicada, como nos recuerdan estos cinco pivots —o cambios significativos en la estrategia de una compañía para probar un nuevo enfoque de producto o modelo de negocio— que, además, modelaron Internet:
YouTube
Aunque muchos no lo recuerden, YouTube se lanzó el día de San Valentín en 2005 como un portal de «video-ligoteo». La idea original era que la gente subiera videos presentándose y explicando qué es lo que buscaban en una pareja, pero no acabo de cuajar, así que, no se les ocurrió otra cosa mejor que poner anuncios en Craiglist ofreciendo 20 dólares a las mujeres que se atrevieran a publicar un video. Para sorpresa de nadie, ni una sola aceptó.
El equipo decidió abandonar su propuesta inicial y abrir la plataforma a cualquier tipo de video. En abril, Jawed Karim —uno de los fundadores— subió el primer video público de YouTube, «Yo en el zoo» que aún está disponible.
Un mes después, YouTube lanzó la nueva versión de su sitio y empezó a cosechar más de 30.000 visitas al día. En apenas medio año, 2 millones de usuarios visitaban el portal cada día. En octubre de 2006, Google compró la compañía por 1.650 millones de dólares. El resto, es historia.
Gracias a su título de Stanford y una experiencia de 3 años en Google, Kevin Systrom consiguió 500.000 dólares de Marc Andressen y Ben Horowitz para lanzar Burbn —una aplicación para poder hacer check-in en distintas localizaciones compartiendo una foto de las mismas— en 2010, pero nunca pasó de los 100 usuarios activos.
Sus inversores le explicaron que una de sus mayores debilidades era ser el único fundador de la compañía, así que, cedió el 10% de sus participaciones a su compañero de universidad Mike Krieger para incorporarle como socio. Pronto, el duo se dio cuenta de que Burbn era muy complicada, así que, eliminaron todas las funcionalidades menos una, la de compartir fotos, y la renombraron «Instagram».
Apenas una semana después del relanzamiento, tenían 100.000 usuarios. En 2012, Facebook compró la compañía de 13 empleados por 1.000 millones de dólares.
Flickr
En 2002, Caterina Fake y su marido Stewart Butterfield fundaron el estudio canadiense Ludicorp y empezaron a desarrollar un juego de rol online llamado Game Neverending, en el que los usuarios podían visitar distintas localizaciones, interactuar con otros usuarios y —también— compartir fotos, que se convirtió en una de las funcionalidades más populares del juego.
Ludicorp abandonó el desarrollo del juego y se centró en el servicio de almacenamiento y publicación de fotos online. El 10 de febrero de 2004, se lanza la primera versión de Flickr. En diciembre ya tenía 750.000 visitas al mes y alrededor de 150.000 usuarios registrados. Apenas un año después del lanzamiento, el 20 de marzo de 2005, Yahoo compró la compañía de 11 empleados por unos 25 millones de dólares.
Butterfield acabó lanzando un juego multijugador online, Glitch, pero esa es otra historia...
Slack
Slack nació como una herramienta interna de desarrollo de un fallido juego multijugador online llamado... Glitch.
Stewart Butterfield —sí, el mismo creador de Ludicorp/Flickr— fundó el estudio de videojuegos Tiny Speck en 2009 y levantó 17 millones de dólares de inversión —entre otros, de Accel y Andreessen Horowitz— para desarrollar un MMORPG no violento donde los jugadores debían colaborar en vez de competir entre sí. Lanzaron el juego en septiembre de 2011, pero debido a la limitada audiencia que cosecharon, cancelaron el desarrollo en diciembre de 2012.
Pero el equipo se había enamorado de la plataforma de comunicación que habían construido mientras trabajaban en Glitch, una versión personalizada del chat IRC. Butterfield bromeaba con el hecho de que la herramienta les hubiera permitido ser «extremadamente eficientes desarrollando software de mierda» y así nació Slack o Searchable Log of All Conversation and Knowledge.
Después del cierre de Glitch, levantaron otros 17 millones de sus inversores —que debían tener una fe ciega en el equipo— y, en agosto de 2013, vio la luz la primera versión de Slack.
En 2019, la compañía salió a Bolsa con un valor de 19.500 millones de dólares; y, en 2021, Salesforce la compró por 27.700, convirtiendo a Glitch en uno de los «videojuegos» mas rentables de la Historia.
Quizás uno de los pivots más espectaculares es la transformación de la plataforma de podcasting fundada por un par de ex-empleados de Google, en... Twitter.
Odeo se lanzó en julio de 2005 solo para ver cómo el lanzamiento de iTunes en otoño de ese mismo año la hacía innecesaria de un día para otro.
La compañía dio a sus empleados dos semanas para que trabajaran en nuevas ideas. Una de ellas fue una aplicación de micro-blogging y SMSs grupales, ideada por Jack Dorsey y Biz Stone, que llamaron Twttr (sí, sin vocales).
En marzo de 2006, Odeo consiguió hacer funcionar un primer prototipo y se publicó el primer tweet de la Historia. La compañía experimentó un crecimiento explosivo. En 2007, se publicaron alrededor de 1 millón y medio de tweets. En 2008, ya eran 400 y, en 2022, han llegado a los 200.000 millones de tweets publicados al año. Twitter se ha convertido un fenomeno global.
Pero, más allá de lo folclórico, lo más interesante que podemos extraer del análisis de diferentes pivots es el «mínimo común múltiplo» de todos ellos. El caldo de cultivo necesario para que estos se produzcan. Cuando todo va mal, cuando lo más fácil es tirar la toalla y volver a empezar, cuando la visión y misión original han cambiado por completo... ¿qué empuja a una empresa a hacer todo lo posible para perdurar?
Si un equipo es un «grupo de personas que se organiza para realizar una actividad o trabajo» y el mismo lucha por permanecer unido a pesar de que eso implique cambiar esa actividad o trabajo, quizás la clave esté en cómo se organiza, en eso que algunos llaman «cultura», en los valores que comparten, en las acciones que se recompensan y las que se penalizan, en la forma de compartir los éxitos y los fracasos.
Hay muchísima literatura sobre cómo hacer que un equipo técnico sea más productivo, pero en un sector como el tecnológico —donde casi nadie sabe lo que estará «produciendo» en seis meses y las empresas se quejan constantemente de la altísima rotación— a lo mejor tendría sentido que también invirtiéramos algo de tiempo en averiguar qué hace que un equipo permanezca unido.
¿Crees que el tuyo lo haría si, de repente, os pusierais a hacer algo radicalmente distinto sin ninguna garantía de éxito?
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