La Voz de Galicia

La mitad de los jóvenes españoles admiten que los videojuegos crean adicción

Sociedad

alfonso torices madrid / colpisa

Ordenadores, móviles y consolas centran el ocio del 80 % de los jóvenes de 15 a 29 años, que dedican tres horas y media diarias a jugar

06 Jun 2023. Actualizado a las 23:20 h.

Los videojuegos son el eje del ocio de los jóvenes españoles. Quien más y quien menos, especialmente los chicos, dedica más de tres horas diarias a la competición virtual con su ordenador, móvil o consola. Los videojuegos, según relatan ellos mismos, les ayudan a relajarse, les enseñan, les divierten y les proporcionan amistades, pero la principal actividad lúdica y social de los españoles de 15 a 29 años también tiene un claro reverso de riesgo. Es adictiva y, con frecuencia, se desarrolla en un clima hostil y machista en el que no falta el acoso sexual y el bullying. Así lo certifica un estudio en profundidad realizado por FAD Juventud, que fue presentado este martes en un acto con la presencia de la reina Letizia, presidenta de honor de su patronato.

El dato es claro. Más de la mitad de los jóvenes y adolescentes españoles, el 52 %, admite que los videojuegos, una actividad sin la que ocho de cada diez de ellos no entendería su día a día, crea adicción. Este riesgo, aireado desde hace años por médicos y psicólogos desde la experiencia directa de sus consultas, lo certifican ahora el 46 % de los chicos y hasta el 60 % de las chicas. Su confesión, de hecho, se complementa con otros síntomas peligrosos de este hábito, como que uno de cada tres siente la necesidad de jugar y piensa en ello todo el día, que el mismo porcentaje cree que esta actividad fomenta el aislamiento y limita su vida social y que hasta un 17 % admite haber desatendido cosas importantes o descuidado su salud para poder engancharse a la pantalla. Factores de riesgo que se disparan entre los jugadores varones y los adolescentes.

Pero el estudio de FAD también desvela, a partir de los relatos de los 1.500 jóvenes participantes, una segunda cara preocupante del mundo de los videojuegos. La que dibuja su práctica, sobre todo en línea, como un terreno en el abundan la hostilidad, la testosterona y los comportamientos y prejuicios machistas. Esta realidad se comprueba desde el momento en que una alta proporción de jugadores, sobre todo de chicas, lamentan que los personajes femeninos están demasiado sexualizados, que abunden los contenidos machistas y que muchos juegos sean violentos, por lo que su uso habitual fomenta la agresividad.

Insultos generalizados

Sus denuncias genéricas cristalizan en problemas muy concretos en el día a día de los jugadores. La agresividad del juego online, que practica habitualmente un 45 % de ellos y un 16 % de ellas, es evidente. Uno de cada dos jugadores recibe insultos todas las semanas, pero la mayor hostilidad, en un microcosmos claramente «masculinizado», se dirige contra las chicas, lo que explica su huida masiva de esta modalidad de juegos en grupo. Dos datos. Casi una de cada tres jugadoras —el 40 % entre las adolescentes— ha sufrido acoso sexual mientras jugaba en internet, lo que ha provocado que prácticamente la mitad de ellas decida ocultar su identidad para evitar nuevos ataques de género.

Un tercer dato remacha la existencia del sesgo machista. Mientras uno de cada dos españoles de 19 a 29 años está interesado o se dedica ya al mundo de los videojuegos —quiere convertirse en gamer profesional, periodista especializado, creador de contenidos o comentarista— solo a una cuarta parte de las chicas, justo la mitad que ellos, les gustaría orientar por ahí su vida o lo ha hecho.

Con su lado positivo y su cara oscura, lo que certifica el estudio es que esta actividad es un elemento clave en la vida de los jóvenes. Los españoles llegan a los videojuegos antes de cumplir los diez años, normalmente de la mano de un hermano o un amigo y en la adolescencia juegan con regularidad el 85 % de los varones y el 70 % de las chicas. No solo juegan, sino que más de la mitad lo hace a diario y le dedica algo más de tres horas y media cada jornada. Además de jugar, son espectadores de las competiciones deportivas virtuales (e-sports) y se suelen gastar una media de 30 euros al mes en la compra de videojuegos, en micropagos, en la actualización de dispositivos y accesorios o en la suscripción a plataformas. Las opiniones que los guían en las compras y elecciones son las de los amigos, los influencers y las que descubren en redes sociales y la mitad centra su ocio en los juegos de moda.

Lo que también defienden cuatro de cada diez jóvenes es que los videojuegos y su universo (competición, diseño, desarrollo o promoción) son una profesión de futuro con la que les gustaría ganarse la vida. De hecho, a más de un tercio de ellos le haría feliz poder convertirse en gamer profesional.

 


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