El consumo de videojuegos llega a cifras de récord
Televisión
Pese al incremento de usuarios en línea, el sector advierte de que podría perder en torno a 50 millones de euros al mes
23 Mar 2020. Actualizado a las 20:36 h.
Entre las cifras llamativas que se repiten estos días a cuenta de la crisis del coronavirus, hay dos que quizá pasen inadvertidas pero que guardan relación directa con el confinamiento y el estado de alarma que ha propiciado la prevención del contagio. La primera apunta al incremento en el consumo en línea de videojuegos, que ha batido la cifra récord de veinte millones de usuarios conectados en todo el mundo. En concreto, el pasado día 15 se llegó a un pico total de 20.313.476. Este aumento notable contrasta, en cambio, con las alarmas que han saltado en el sector, que en España advierte que esta situación lleva aparejadas pérdidas de unos cincuenta millones de euros al mes. El virus es bueno para el juego en Internet, pero malo para las ventas físicas.
Los veinte millones de jugadores se han dado en la plataforma de videojuegos en PC Steam, la más importante del mundo y que hasta ahora vinculaba estas cifras al lanzamiento de esperados nuevos juegos. El más popular fue Counter-Strike: Global Offensive, que también superó por primera vez la barrera del millón de jugadores simultáneos.
Italia, el país europeo donde la cuarentena se implantó antes, es también un reflejo de cómo el confinamiento ha disparado el tráfico de Internet, que ha subido más de un 70 %. En gran parte este incremento se ha generado por videojuegos multijugador en línea como Fortnite, que también cuenta con numerosos adeptos en España, donde también ha subido el uso de Internet.
Pérdida de empleos
Este auge contrasta con las otra cifras, las que perjudican al sector. Los cincuenta millones mensuales de pérdidas son una estimación de la Asociación Española de Videojuegos para medir el impacto de las medidas de confinamiento en su industria. Un industria que da trabajo a 9.000 personas en España pero que, según esta entidad, más de la mitad podrían perder su empleo temporalmente. La caída del consumo privado podría acarrear una caída adicional del negocio que podría prolongarse hasta finales de año.
En el 2018 el sector del videojuego facturó en España 1.530 millones de euros -más del doble que la música y el cine en conjunto- y en el que el mercado físico todavía está por delante del consumo en línea, 850 millones frente a 680. Algunos eventos importantes para la industria, como la feria E3, han tenido que cancelarse, como ha sucedido en prácticamente todas las áreas de actividad económica. Además, el incremento del juego en línea estos días apenas tiene una repercusión económica, ya que muchos programas son gratuitos, con anuncios o microtransacciones.