Dolby Atmos cambia desde el audio de las retransmisiones deportivas al de los videojuegos y llega al hogar, a los dispositivos móviles e incluso al automóvil
29 may 2023 . Actualizado a las 05:00 h.Hace poco más de una década, la tecnología de sonido dio un salto de gigante, comparable a lo que supuso pasar de las enciclopedias de papel a internet. El nacimiento de Dolby Atmos en abril del 2012 inauguró una era nueva en el audio envolvente, en el que los sonidos ya no estaban restringidos a canales, sino que podían ubicarse y moverse con precisión en un espacio tridimensional. Esta es la base del sonido inmersivo que sumerge al espectador de una película en la acción, ya que viene de todas las direcciones, incluso desde arriba, con una claridad, intensidad, detalle y profundidad extraordinarios.
Dolby Atmos permite hasta 128 pistas de audio más los metadatos de descripción espacial asociados, lo que ha hecho posible redefinir la experiencia de entretenimiento. En el cine, los sonidos de lo que vemos en la pantalla se mueven a nuestro alrededor, y ello brinda a los directores nuevas capacidades para contar sus historias. Cualquier detalle (el ruido de un helicóptero, un automóvil chirriando las ruedas, el canto de un pájaro...) puede existir como un objeto de audio independiente y se puede colocar con precisión en cualquier lugar de la sala, por ejemplo, flotando sobre nuestras cabezas.
De la gran pantalla, Atmos ha dado el salto al hogar a través de televisores, barras de sonido, altavoces y reproductores de streaming o de discos Blu-ray. Actualmente hay miles de horas de contenido en este formato, entre ellas series populares como Ted Lasso, The Last Of Us, Ozark o The Mandalorian. En el mundo del deporte también ha calado una tecnología que permite vivir en primera persona acontecimientos en directo, aunque no se esté presente físicamente en el lugar donde se desarrollan. En diciembre pasado, el Mundial de fútbol de Catar se pudo ver en RTVE en Dolby Atmos y ultra alta definición (UHD), y la última final de la Champions también incorporó esta tecnología.
De la Xbox a Mercedes
El sector del gaming, con cerca de 300 videojuegos actualmente disponibles en Dolby Atmos/Vision para PC y Xbox; o el del automóvil, donde ya hay varias marcas que han implementado esta tecnología, como Mercedes-Benz, Lucid, NIO, Li Auto o Xpeng, y otras que han anunciado que lo harán próximamente (Volvo, Lotus, Polestar) son otros campos en los que el audio inmersivo de la compañía estadounidense se está extendiendo rápidamente. Pero, sin duda, el sector de la música es, junto al del cine, donde Atmos tiene una presencia masiva. Servicios de streaming populares como Apple Music, Tidal, Amazon Music, Wondery o Audible distribuyen canciones, álbumes y pódcast en audio envolvente; el 85 % de los ganadores de los premios Grammy de este año han grabado en Atmos, y, si nos circunscribimos por ejemplo a España, casi la mitad de los temas del top 25 en abril estaban disponibles en Atmos, con el que trabajan activamente las principales discográficas, especialmente Warner.
Hace unos días, de la mano de Dolby, pudimos ser testigos de cómo se crea y se procesa la tecnología de audio envolvente en los míticos estudios Abbey Road de Londres, probablemente los más famosos del mundo desde que abrieron sus puertas en 1931. A lo largo de sus más de nueve décadas de vida han sido escenario de avances pioneros en tecnología musical —por ejemplo, la patente del estéreo en 1933— y de grabaciones históricas de algunos de los artistas más reconocidos de todos los tiempos: The Beatles, Pink Floyd, Shirley Bassey, The Hollies, Oasis, Radiohead, Ed Sheeran, Lady Gaga, Amy Winehouse...
Además, desde que se grabó la partitura de En busca del arca perdida en 1981, Abbey Road se ha convertido en uno de los principales destinos del mundo para la música cinematográfica. Los éxitos de taquilla de las trilogías El señor de los anillos y El hobbit, Aliens, Skyfall, la mayoría de las películas de Harry Potter y Star Wars se registraron en estos estudios, que entre los proyectos más recientes también han organizado sesiones para masterizar videojuegos como Halo 5 y Call Of Duty.
En este templo de la música contemporánea, conviven las mesas de masterización icónicas de EMI (como se llamaban los estudios hasta 1970), equipos de última generación e ingenieros ganadores de premios Grammy con experiencia en procesado de cortes de vinilo, Atmos, stem (un archivo de audio multicanal abierto y formado por cuatro elementos musicales que se pueden mezclar de forma independiente) y half-speed (remasterizaciones a la mitad de velocidad que consiguen una respuesta en alta frecuencia mejorada).
La grabación de un documento sonoro en uno de estos espacios es solo el principio; después, hay un complejo trabajo de mezclado y masterización del que se ocupan ingenieros como Oli Morgan, un precursor en el posprocesado último en Dolby Atmos. Desde una nueva sala de masterizado inaugurada en septiembre del año pasado, ha trabajado en proyectos para el compositor Howard Shore, The Chemical Brothers o el productor de música electrónica francés FKJ (Vincent Fenton), entre otros. Fenton explicaba en una entrevista los frutos de esa colaboración e indicaba que, «a veces, en estéreo tienes que limitarte, o tal vez suceden demasiadas cosas y ya no puedes espaciarlas, pero con Atmos puedes seguir agregando cosas sin que el sonido se sienta abarrotado». Y añadía: «Estudié sonido en cine, mezclando en 5.1 e incluso en 7.1 a veces. Así que es bueno cerrar el círculo y finalmente poder hacer eso con mi propia música».
Audio y metadatos
La masterización es el paso final en el proceso de lanzamiento de música: la etapa en la que se le da el pulido final y se asegura de que una pista está lista para su publicación. Con el estéreo, el ingeniero trabaja para que la pista suene lo mejor posible para la música que proviene de los canales izquierdo y derecho. Sin embargo, al masterizar para Dolby Atmos puede haber hasta 128 objetos en una mezcla. Estos objetos son esencialmente una combinación de audio y metadatos (una descripción simple del tamaño y la ubicación de un objeto dentro del entorno inmersivo). Toda esta información se envuelve en un solo archivo WAV multicanal, llamado ADM, listo para masterizar.