El metaverso, un futuro con luces y algunos peligros

RED

PACO RODRÍGUEZ

Los expertos analizan las posibilidades de esta nueva forma de conexión a internet

26 oct 2022 . Actualizado a las 16:53 h.

«El metaverso aún no existe», «ya estamos habitando en él» o «pode ser unha castaña ou un castañazo» son algunas de las afirmaciones de los expertos sobre esta nueva forma de entender internet. Para algunos, un mundo paralelo donde relacionase a través de gafas de realidad virtual. Para otros, un espacio donde desarrollar nuevos negocios. Para una gran parte de la sociedad, un concepto propio de la ciencia ficción. ¿Llegará a transformar realmente la forma en la que el ser humano se relaciona? ¿Viviremos en un videojuego? ¿Se trata, por el contrario, se una de esas promesas tecnológicas con más expectativas que aplicaciones prácticas? Con más dudas que certezas, los especialistas analizan las posibilidades del metaverso, un futuro luces y algunos peligros.

¿Qué es el metaverso? «Es un concepto que aún se está construyendo, algo así como la evolución de internet», explican desde Inmersiva XR, una asociación que busca unir a profesionales y empresas para avanzar en el desarrollo de las tecnologías de realidad extendida, «un concepto paraguas bajo el que se la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta», una serie de entornos digitales en los que se combina lo real con lo virtual. «Cuando todas esas tecnologías confluyan, podremos hablar de metaverso», de una especie de «internet en tres dimensiones», resume Vicky Vasán, una de las cofundadoras de la asociación, junto a Lorena González. «La idea de la gente es que vamos a vivir en siendo avatares, pero no es así. Simplemente tendrás un avatar con el que te moverás en el metaverso. No vamos a vivir en un videojuego».

Para David Glowacki, que lidera el grupo de investigación en Realidad Virtual y Aumentada del Centro Singular de Investigación en Tecnologías Inteligentes de la Universidade de Santiago (USC), CiTIUS, «ya habitamos en el metaverso». Aunque le parece un concepto problemático debido a que su evolución aún no parece haber tomado una dirección concreta, cree que la clave está en «poder comunicarse con cualquier persona, en cualquier parte del mundo y en cualquier momento». El metaverso sería la combinación de esa conexión a internet que ya existe con las tecnologías de realidad extendida que se desarrollan en este momento, que daría como resultado «una simulación del mundo que ya tenemos».

Aula de realidad virtual del CIS Tecnoloxía e Deseño de Galicia.
Aula de realidad virtual del CIS Tecnoloxía e Deseño de Galicia. JOSE PARDO

Algo así fue lo que Mark Zuckerberg definió hace un año, cuando las empresas de Facebook cambiaron su nombre a Meta en un intento por avanzar en el desarrollo de esa nueva forma de relacionarnos a través de internet y las redes sociales. Sin embargo, lejos de lo que muchos pensaban, Meta no es el metaverso de Facebook porque «no es que haya varios metaversos», matizan desde Inmersiva XR. De hecho, una de las características necesarias para hablar de metaverso es la interoperatividad. Es decir, que todas las plataformas deberán ser compatibles. Por ejemplo, si tu avatar lleva una prenda de ropa en Spotify, también debería poder llevarla en TikTok. Algo así como utilizar la misma cuenta de Google para diferentes apps de un smartphone.

Alcanzar la interoperatividad es solo uno de los muchos retos a los que se enfrentan los arquitectos de ese futuro internet. Aunque ya hay experiencias que permiten asomarse a la ventana del metaverso, aún queda mucho camino por recorrer. Desde Inmersiva XR señalan que será necesario avanzar tecnologías como las conexiones 5G o la inteligencia artificial. Pero, cuando se hacha hecho, ¿qué posibilidades ofrecerá?

¿Qué posibilidades ofrecerá el metaverso?

 Pese a que las grandes empresas tecnológicas ponen el foco en los negocios que nacerán a raíz de la existencia del propio metaverso, como la venta de NFTs —así se denomina a los objetos virtuales— a cambio de criptomonedas, lo cierto es que solo la punta del iceberg. Las aplicaciones de esta nueva tecnología son casi infinitas. «Son las mismas posibilidades que ofrece internet», explican en Inmersiva XR, pero en una versión mejorada, que permitirá vivir experiencias inmersivas a través de dispositivos de realidad extendida. Por ejemplo, si hace unos años las reuniones de trabajo eran presenciales, la conexión a la red actual permite hacerlas de forma telemática y el metaverso posibilitará que sean nuestros avatares quienes se reúnan en una sala virtual.

«¿Por qué voy a querer reunirme en una sala virtual en vez de asistir a un congreso?», se pregunta David Glowacki. Para el investigador, este tipo de aplicaciones del metaverso no resultan interesantes porque «no están ofreciendo experiencias que no se puedan vivir en el mundo real». Lo mismo opina del desarrollo de negocios como la venta de terrenos en el metaverso, que ya existe hoy en día. «Es una locura. ¿Para qué queremos hacer esto? Es una distracción. Tenemos problemas más importantes en el mundo», resume. Algunos podrían ser atajados, de hecho, a través del uso de estas tecnologías.

Uno de los ejemplos se puede encontrar si se echa la vista atrás un par de años. Durante los primeros meses de la pandemia de covid-19, la presión asistencial en las UCIs obligó a reforzar el personal sanitario. Era necesario formar en tiempo récord a profesionales que nunca habían trabajado en esta área y, mucho menos, frente a una enfermedad desconocida hasta el momento. Immersive Studio, una empresa que ofrece formación a través de las tecnologías del metaverso, se encargó entonces de ofrecer cursos inmersivos al personal sanitario que se incorporaba a la primera línea de lucha contra el coronavirus.

A través de dispositivos de realidad virtual, se colocaba a los profesionales en una UCI, con supuestos más o menos graves. En función de los tratamientos que aplicaban y el tiempo que tardaban en reaccionar, los pacientes evolucionaban de una forma u otra. «Son como los libros de "elige tu aventura", pero con vídeos en 360 grados, con escenarios y personajes reales. Según las decisiones que el participante va tomando, la simulación avanza hacia un lado u otro. Así, pueden ver las consecuencias, familiarizarse con el contexto y ganar práctica, para que cuando les toque vivirlo en la realidad, vayan con más confianza», explica Luis Villarejo, CEO de Immersive Studio.

Una alumna realiza prácticas de RCP utilizando gafas de realidad virtual en Lugo.
Una alumna realiza prácticas de RCP utilizando gafas de realidad virtual en Lugo. ALBERTO LÓPEZ

«Estas experiencias se plantean para contextos relevantes para el aprendizaje de un campo, como pueden ser en las situaciones médicas. Buscan colocar a las personas en situaciones a las que no es fácil llegar. Dicen que el 30% de la formación es conocimiento y el 70% experiencia. Nosotros intentamos sintetizar ese 70% a través de experiencias inmersivas», resume. La comunicación de malas noticias, por ejemplo, es otro de los campos en los que han trabajado en Inmersive Studio. Cuentan que en ese caso se generaron diferentes tipos de familia, como sucede en la vida real, y los participantes debían enfrentarse a actores que reaccionaban de varias maneras. «Mejoran sus habilidades en distintos tipos de situaciones», señala Villarejo.

El CEO de Immersive Studio comparte la opinión de Glowacki acerca de los usos del metaverso: «Se podría aplicar a todo, pero no obtenemos los mismos beneficios». Desde su punto de vista, las experiencias inmersivas son útiles cuando aportan un valor añadido a la formación. Por ejemplo, de poco serviría ponerse unas gafas de realidad virtual para estudiar trigonometría, pero podría ser muy enriquecedor trasladar a un grupo de estudiantes de primaria al interior del estómago para explicar el sistema digestivo. «Es útil para acceder a mundos que no podemos percibir solo con los cinco sentidos, como ver moléculas de cerca e interactuar con ellas», razona el investigador de CiTIUS.

Los alumnos de lo un colegio de Valdoviño aprenden el cuerpo humano con camisetas de realidad virtual.
Los alumnos de lo un colegio de Valdoviño aprenden el cuerpo humano con camisetas de realidad virtual.

De hecho, gran parte de la formación que ofrece Immersive Studio se centra en las habilidades transversales conocidas como soft skills, tales como la empatía, la capacidad de trabajo en equipo o la inteligencia emocional. Esos campos que la educación tradicional a veces no logra alcanzar podrían complementarse con formación a través de las tecnologías del metaverso, resume Luis Villarejo. «Ver el mundo a través de los ojos de otra persona para tener una percepción más abierta o vivir experiencias cercanas a la muerte para meditar sobre nuestra razón de estar en el mundo podrían aportar beneficios a la hora de relacionarnos entre nosotros», ejemplifica Glowacki.

La formación es solo una de las infinitas posibilidades que ofrece el metaverso. Las mejoras en los procesos industriales, la reducción de costes gracias a las reuniones virtuales, el diseño colaborativo o incluso la conservación histórica del patrimonio son algunos de las aplicaciones que señalan en Inmersiva XR. Hay casos tan inusuales como el de Izzet Zocak, un ganadero turco que logró aumentar la producción de leche de sus vacas, de 22 litros diarios a 27 litros, al colocarles unas gafas de realidad virtual que les mostraban un prado mientras estaban dentro del establo.

Todos estos nuevos usos generarán también nuevos perfiles profesionales. «Algunos serán los mismos que hay ahora, pero utilizarán el metaverso como herramienta. Otros serán perfiles creativos, que desarrollarán el metaverso con trabajos como la creación de plataformas o de las leyes que lo regulen», explican.

Las sombras del metaverso

La ausencia de un marco legal es precisamente uno de los peligros de los que se habla con relación a esta nueva realidad digital. «Lo bueno es que a la vez que se desarrolla el metaverso, se desarrolla la parte legal. Las empresas están muy concienciadas y, en lugar de esperar a que se produzcan ciberdelitos, están intentando adelantarse a ellos», señalan en Inmersiva XR.

La ciberseguridad es una de las principales preocupaciones de los desarrolladores de estas nuevas plataformas. Sin embargo, David Glowacki opina que «los riesgos con los datos personales son los mismos que ya hay con los smartphones». Lo mismo cree de las adicciones a la tecnología, que ya se pueden ver con los teléfonos móviles. «Puede sonar extraño, pero es mucho más difícil tener la misma adicción con unas gafas de realidad virtual porque son demasiado inmersivas. Puedes comer, ir al baño o andar por la calle con el smartphone, distraído, viviendo en ese espacio entre la realidad y lo virtual, pero no puedes hacerlo con las gafas», explica.

«Unha de cada catro personas pasarán unha hora diaria no metaverso», dice Carlos Montes, presidente de la sección de Psicoloxía do Traballo e das Organizacións en el Colexio Oficial de Psicoloxía de Galicia (COPG) y profesor en la USC, donde investiga si los riesgos laborales del metaverso se pueden trasladar al mundo físico. Analizan tanto los riesgos físicos, como lesiones por el uso de gafas de realidad virtual, como para la salud mental, como conductas aislamiento o depresión. Intentamos «explorar o lado escuro do metaverso» y definir «cáles son os desafíos neste novo ecosistema dixital» con el objetivo de «crear un ecosistema laboral e dixital seguro».

«Estamos nunha fase explorativa», cuenta Montes, que explica que trabajan sobre cuatro grandes áreas: las nuevas formas inmersivas de trabajo colaborativo, el surgimiento de trabajadores virtuales —inteligencias artificiales—, la mejora de los procesos de aprendizaje y el nacimiento de la economía en el metaverso.

En líneas generales cree que el metaverso, pese a poder generar problemas en algunas personas como conductas de aislamiento, no supone un riesgo mucho mayor que el que existe en la actualidad con otras tecnologías como las redes sociales, los videojuegos o las compras por internet«O uso adecuado xera un enorme potencial de oportunidade e hai que de diferencialo dos abusos e dos malos usos. Igual que unha pluma pode servir para escribir poesía, tamén pode usarse para matar», opina el experto.

Un usuario de la Asociación de Daño Cerebral de Coruña prueba herramientas de realidad virtual en el Centro de Investigación TIC de la Universidade de A Coruña.
Un usuario de la Asociación de Daño Cerebral de Coruña prueba herramientas de realidad virtual en el Centro de Investigación TIC de la Universidade de A Coruña. EDUARDO PEREZ

Esta «moeda de doble cara» se puede ver en el uso de avatares, esos personajes que representarán nuestra identidad digital: «En principio a calidade das relacións debería ser diferente porque interactuariamos con avatares, que probablemente reduzan a diversidade humana e reflictan unha simplificación do que somos na realidade. Pero tamén poden favorecer a integración de personas con capacidades diferentes: no mundo físico unha persoa pode ter problemas de movilidade, en cambio no mundo dixital non, porque trascéndense esas barreiras físicas. Podería ser unha ferramenta para a integración sociocomunitaria».