El origen de Ubisoft está en un pequeño negocio de fertilizantes y abonos
08 abr 2020 . Actualizado a las 19:53 h.Los padres de los cinco hermanos Guillemot -Christian, Claude, Gérard, Michel e Yves- tenían un pequeño negocio de distribución y venta de fertilizantes, abonos y pesticidas para granjeros y agricultores en la remota Bretaña, la Galicia francesa.
Durante el verano, echaban una mano en la empresa familiar y enseguida se dieron cuenta de que, como sus productos químicos eran genéricos, la única manera de luchar contra la feroz competencia era bajando precios y su ya estrecho margen. La cosa no tenía muy buena pinta, así que buscaron otras cosas que vender a los granjeros en su pequeña tienda. Empezaron con los CDs de audio -que a comienzos de los 80 eran toda una novedad- y, poco después, con ordenadores.
En un viaje al Reino Unido, Claude se dio cuenta de que el precio de venta al público de hardware y software era la mitad del que les ofrecía a ellos su distribuidor en Francia, así que empezaron a importar por su cuenta y a vender por correo a todo el país en 1985. Ese fue el origen de Ubisoft, la cuarta empresa de videojuegos más grande del mundo por capitalización bursatil. Un imperio, con ventas anuales de más de 2.000 millones de euros, construido alrededor de cuatro decisiones que pudieron acabar con el mismo.
El Château
En 1986, los hermanos Guillemot decidieron utilizar las ganancias de la distribución y venta de ordenadores y videojuegos para desarrollar sus propios títulos. Contrataron a un puñado de jóvenes -entre ellos, a Michel Ancel, que por aquel entonces tenía solo 15 años- y se les ocurrió que la mejor manera de conseguir que fueran productivos era encerrarlos juntos en un entorno idílico, una antigua casa solariega en su Bretaña natal.
Si el experimento hubiera salido mal, habrían sufrido grandes perdidas que hubieran puesto en riesgo el futuro de Ubi, pero salió medio bien. Aunque tuvieron que cerrar el château apenas dos años después porque se gastaban miles de euros al mes solo en calefacción, durante ese periodo consiguieron crear un puñado de juegos, incluyendo Zombi, que se convirtió en un éxito de ventas y financió posteriores desarrollos.
Rayman
Cuando desalojaron el castillo y recolocaron a los programadores en sus oficinas de las afueras de París, Ancel dejó la compañía porque su familia -¿hemos hablado ya de que apenas era un adolescente?- no podía permitirse el nivel de vida de la capital.
Los Guillemot le dijeron que si alguna vez tenía una idea interesante no dejara de llamarles y eso es exactamente lo que hizo Ancel en 1994 para presentarles el prototipo de lo que sería Rayman. Los Guillemot no solo financiaron el proyecto sino que -aunque permitieron que Ancel siguiera en Montpellier- montaron un estudio de 100 personas en París para apoyar el desarrollo y competir de «tú a tú» con compañías japonesas y americanas.
Además fueron doblemente osados porque decidieron lanzar el juego para la nueva generación de consolas, un mercado mucho mas pequeño, pero también con mucha menos competencia. Una vez más, el ostión podía haber acabado con la compañía, pero consiguieron acabar a tiempo y ser uno los 9 únicos títulos que acompañaron a la PlayStation en su lanzamiento en EE.UU.
El juego vendió 900.000 copias en 2 años y, según Yves Guillemot, tardó 18 meses en llegar a ser rentable, pero a partir de ese punto de equilibrio siguió vendiendo y vendiendo -sólo en el Reino Unido despachó 5 millones de copias, siendo el título de PlayStation más vendido de la Historia- consiguiendo ser inmensamente rentable.
Tormenta Roja
El éxito de Rayman les permitió sacar la compañía a Bolsa en 1996. Con la inyección de capital que eso supuso, los hermanos fundaron Gameloft -una compañía para desarrollar videojuegos para móviles y el incipiente Internet- y le cedieron los derechos para desarrollar juegos con sus personajes. Ese acuerdo quintuplicó el precio de las acciones de Ubisoft, pero en vez de recoger ganancias, los hermanos decidieron invertir gran parte de ese dinero en la adquisición de Red Storm -un estudio fundado, entre otros, por el escritor Tom Clancy- por 170 millones de dólares. Una autentica barbaridad para el tamaño de la compañía en aquella época.
Una vez más, la decisión podría haber acabado con la compañía, pero el primer título lanzado Tom Clancy's Ghost Recon fue un éxito de ventas, posicionó a Ubisoft como una compañía global y, posteriormente, el estudio fue clave en el desarrollo de grandes éxitos como Splinter Cell o Far Cry.
La OPA
En 2015, el conglomerado francés de medios Vivendi intentó comprar Ubisoft. Empezó haciéndose con Gameloft -que cotizaba en Bolsa de forma independiente-, pero los hermanos se resistieron a perder el control de la joya de la familia -Ubisoft- y, en vez de vender sus participaciones y limitarse a disfrutar de las ganancias, empezaron a comprar más acciones.
Una vez más, los Guillemot lo arriesgaron todo y aunque podían haberse arruinado, una vez más la jugada les salió bien. En 2018, Vivendi y Ubisoft llegaron a un acuerdo en el que la primera se comprometía a vender todas sus participaciones en la segunda.
La historia de Ubisoft y los hermanos Guillemot es una muestra de tesón y osadía, pero además esconde cuatro valiosas lecciones sobre cómo crear la cuarta compañía de videojuegos más grande del mundo a partir de una pequeña tienda en Bretaña, más allá de la constancia, el trabajo duro y una pizca de suerte:
1. Apuesta por los océanos azules
Algo que parece incrustado en el ADN empresarial de los Guillemot desde que dejaron de vender fertilizante para vender ordenadores. La arriesgada decisión de apostar por nuevos mercados -como el de juegos para móviles (Gameloft)- y lanzar títulos para nuevas plataformas como PlayStation (Rayman) o Xbox (Splinter Cell) en vez de para otras más maduras, pero también con mucha más competencia, les permitió crecer rápidamente y convertirse en lo que son hoy. Ese ADN sigue presente en el Ubisoft actual, que sigue explorando nuevos nichos como el de los Escape Rooms virtuales.
2. Captura de toda la cadena de valor
Puede que también influenciados por la experiencia vivida con la empresa de sus padres, los Guillemot apostaron desde sus inicios por trascender la mera distribución e invertir en la creación de sus propios productos. En 1984 montaron una pequeña tienda de informática para venta directa al público, en 1985 dieron el salto a la importación y distribución, y en 1986, comenzaron a desarrollar y comercializar sus propios videojuegos. Con cada paso, capturaban un trozo más de la cadena de valor -desde el productor al consumidor- y, también, del margen de beneficios.
3. Adquiere talento por tierra, mar y aire
Ubisoft es la compañía de videojuegos con la mayor plantilla del mundo, más de 14.000 empleados que trabajan en 40 estudios distribuidos por todo el mundo. No les ha temblado la mano a la hora de crecer mediante adquisiciones, como por ejemplo la de Red Storm -que les permitió poner una pica en Estados Unidos- ni tampoco en crear una compleja estructura de estudios propios y desarrollar la metodología necesaria para conseguir que colaboren unos con otros en el desarrollo de nuevos juegos en vez de funcionar de forma aislada. Una de las principales justificaciones para mantener esa estructura descentralizada es tener presencia global para atraer talento global. Un claro ejemplo es la creación del estudio Ubisoft Montpellier -una ciudad de apenas 280.000 habitantes- originalmente solo para acomodar a Michel Ancel y Frédéric Houde, los creadores de Rayman, en su estructura.
4. Mantén la relación con tus antiguos empleados
Pero quizás la lección más importante que podemos extraer de la historia de Ubisoft es intentar mantener la mejor relación posible con todos los empleados que alguna vez fueron parte de tu compañía.
Si Ancel no hubiera presentado el prototipo de Rayman a sus antiguos jefes en 1994 -seis años después de dejar la compañía- y estos no hubieran apostado por él, no habrían disfrutado del masivo éxito que tuvo el título en 1995, que les permitió empezar a cotizar en Bolsa en 1996. Sin la inyección de capital que eso supuso nunca hubieran podido comprar Red Storm ni fundar Ubisoft Montreal, los dos estudios responsables de sagas como Splinter Cell, Far Cry, Prince of Persia o Assassin's Creed que acabaron de convertir a la pequeña tienda de informática de los hermanos Guillemot en la potencia del ocio digital que es hoy.
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