Un «escape room» para aprender historia y ecología

f. ulloa OURENSE / LA VOZ

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Los alumnos de tercero de la ESO probaron el juego educativo
Los alumnos de tercero de la ESO probaron el juego educativo Miguel Villar

Alumnos del Seminario Menor Inmaculada de Ourense diseñaron el juego educativo dentro de su propuesta para Voz Natura

17 jun 2024 . Actualizado a las 05:00 h.

Los alumnos del Seminario Menor Diocesano A Inmaculada de Ourense han trabajado duro para atender a los diversos frentes del proyecto con el que participaron en Voz Natura. El centro, rodeado de naturaleza, ha ido incorporando tareas según avanzaban las ediciones del programa de educación medioambiental que desarrollan La Voz de Galicia y la la Fundación Santiago Rey Fernández-Latorre con el apoyo de la Consellería de Medio Ambiente y Cambio Climático, la Diputación de A Coruña, la Fundación Alcoa, El Corte Inglés, la Fundación Ramón Areces e Inditex.

Ahora mismo los estudiantes cuidan de huertos ecológicos cuyos frutos consumen en el comedor escolar, se preocupan de las zonas ajardinadas, trabajan en el reciclaje de materiales, la reforestación y la erradicación de especies invasoras. En este último capítulo está el paseo del bosque inteligente que crearon con información en códigos QR para saber más de cada especie. Esa senda formó parte del juego que diseñaron este año para cerrar las actividades este curso. En el espacio natural escondieron seis de las doce pistas de un original escape room que comienza dentro del propio colegio, concretamente en una sala que, a modo de pequeño museo etnográfico, guarda las piezas cedidas por la agrupación cultural Queixumes dos Pinos al centro educativo.

Con todos esos elementos, entre los que hay desde ropa a aperos de labranza o enseres domésticos propios de la vida de los agricultores gallegos en el arranque del siglo XX, los alumnos de segundo de la ESO prepararon las pistas .«Llevamos trabajando dos trimestres en elaborarlas», explicaba Anxo, miembro del grupo que retó a sus compañeros de tercero a conseguir la llave para salir de la sala en menos de media hora. Lo cierto es que lo tenían bien calculado porque fue exactamente lo que tardaron los participantes en resolver las adivinanzas y completar los cálculos para seguir avanzando en el juego.

El equipo de segundo de la ESO, que diseñó las pruebas, con el coordinador de Voz Natura, Álvaro Leis
El equipo de segundo de la ESO, que diseñó las pruebas, con el coordinador de Voz Natura, Álvaro Leis Miguel Villar

El objetivo de la iniciativa es que los participantes regresen de nuevo al tiempo actual, tras esa incursión en el rural de hace más de un siglo, con más conocimientos que cuando iniciaron la prueba. La idea, según explicó Álvaro Leis, el coordinador de los proyectos Voz Natura en el centro, es que esta actividad también perdure en el tiempo y pueda utilizarse en venideras ediciones para que otros estudiantes puedan poner a prueba su ingenio y sus conocimientos.