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(dis)Unity

David Bonilla LA BONILISTA

OCIO@

Ilustración original de Hugo Tobio, tarugo y dibujolari profesional de Bilbao
Ilustración original de Hugo Tobio, tarugo y dibujolari profesional de Bilbao Hugo Tobio

Si ya sabes lo que ha pasado con Unity, puedes saltarte el texto hasta después de la ilustración. Si no es así, sigue leyendo para conocer una de las mayores cagadas de la industria tecnológica en los últimos tiempos

20 sep 2023 . Actualizado a las 05:00 h.

Porque, el pasado martes, Unity hizo una idiotez. La compañía detrás de una de las plataformas de desarrollo de videojuegos más populares del mundo hizo pública una nueva estrategia de precios que será estudiada en las escuelas de negocios como ejemplo de lo que nunca hay que hacer, por su pésimo diseño y torpe comunicación.

Primero, por su compleja arquitectura. Porque Unity pretende cobrar por usar sus herramientas, pero también según el mayor o menor «éxito» de los juegos desarrollados con las mismas, en base a dos variables —el número de veces que se hayan instalado y el dinero que haya generado— que deben cumplirse simultáneamente y, a su vez, varían según el tipo de licencia que hayas pagado previamente.

Parece complicado porque lo es. Su principal competidor —Unreal— tiene un esquema mucho más sencillo: pagas el 5% de todo lo que ganes a partir de un primer millón de dólares. Punto.

Segundo, porque no vincula el pago de royalties a los ingresos efectivos o al uso sino a las instalaciones. Ese esquema hace saltar las costuras de algunos de los principales modelos de negocio de los videojuegos, como los juegos free-to-play —con una distribución masiva, a cambio de recibir solo un ínfimo ingreso por cada jugador— o los servicios de suscripción —como Apple Arcade o Xbox Game Pass— que suelen pagar a los estudios un precio cerrado a cambio de que millones de suscriptores puedan descargar sus títulos.

La confianza es como el aire que respiramos. Cuando tenemos de sobra, nadie se da cuenta. Cuando empieza a faltar, todos lo notan.
— Warren Buffett

Pero, por mala que fuera, el principal problema de esta nueva política de precios es cómo Unity quiere implantarla. No solo entrará en vigencia apenas tres meses después de ser anunciada, —lo que obliga a juegos actualmente en desarrollo a asumirla, aunque haga inviable su plan de negocio— sino que pretende aplicarla con carácter retroactivo.

Es como si, un año después de comprarnos un coche, nos llamaran del concesionario para decirnos que han decidido unilateralmente que, a partir del 1 de enero, nos van a cobrar 10 céntimos por cada kilómetro que recorramos.

Pero es que, además, días antes del anuncio, Unity borró el repositorio público que facilitaba el seguimiento los cambios en sus licencias y términos de uso, incluyendo la cláusula introducida en el 2019 que permitía a los desarrolladores continuar con la licencia vigente en el momento en el que se publicara la versión del motor que usaran en sus juego... y que se eliminó en marzo de este mismo año.

Todo este conjunto de estrategias discutibles y desastres de comunicación han desembocado en la pérdida de confianza de los desarrolladores que, más allá de evaluar si el coste de usar Unity compensa el precio a pagar por el mismo, consideran que un proveedor que pretenda cambiar unilateralmente los acuerdos con sus clientes después de haberlos cerrado no es un socio comercial fiable. Una línea roja que ni Unity ni ninguna compañía debería cruzar jamás.

Para sorpresa de nadie en los tiempos que corren, las redes sociales se llenaron de bilis que, en vez de un análisis racional sobre los hechos, generó sobre todo desinformación y ruido.

Porque si algo ha revelado esta historia no es que una compañía puede hacer lo que quiera con sus productos y servicios —hasta pegarse un tiro en el pie— sino el profundo desconocimiento sobre cómo funciona y se financia la industria tecnológica por parte de muchos medios que informan sobre la misma; y, lo que es peor, de bastantes desarrolladores que forman parte de ella.

Por ejemplo, una de las sandeces que más se han propagado estos días es que John Riccitiello —CEO de Unity— vendió 2.000 acciones de la compañía una semana antes del anuncio público del cambio de precios porque daba por hecho que la cotización iba a bajar.

Hay que ser iluso para pensar que Riccitello —que tiene millones de acciones de Unity y una fortuna personal estimada entre 400 y 500 millones de dólares— va a intentar estafar al mercado vendiendo un paquete de acciones por valor de 78.580. La realidad, es mucho menos sexi —los directivos de compañías cotizadas suelen tener planes de ventas periódicas de acciones, precisamente para evitar que puedan usar información privilegiada—, pero la verdad nunca debe arruinar un tuit incendiario o un llamativo titular.

Otra de las ideas que se han propagado al calor de la polémica es que este movimiento de Unity demuestra que la única manera de evitar que la desaparición de una tecnología o el cambio de sus condiciones de uso pueda afectarnos es usar exclusivamente open-source. En realidad, la única manera de garantizar que las herramientas que usamos para trabajar tienen continuidad es asegurarnos de que su desarrollo y mantenimiento son sostenibles, sean open-source o no.

Y es que el problema de Unity es que pierde dinero. Mucho dinero. Solo el año pasado, tuvo pérdidas por 921 millones de dólares. Desde que salió a Bolsa, sus acciones han perdido un 47 % de valor. Si sus clientes no pagan la fiesta ¿quién pretendemos que lo pague?

Lo cierto es que, con el actual plan de precios —basado exclusivamente en el cobro por licencias de uso— Unity no puede permitirse su plantilla de 7.700 empleados. De hecho, casi la mitad de sus ingresos no provienen de las licencias para usar su motor sino de la gestión de la publicidad incrustada en los juegos hechos con el mismo. Encontrarlas lleva algo más de tiempo que graznar en Twitter, pero en la página 54 de este PDF las cifras exactas están al alcance de todo el mundo.  

Y, en el contexto económico actual, es complicado que Unity pueda hacer una ampliación de capital para meter dinero en caja sin diluir en extremo a sus actuales accionistas. La empresa debía hacer algo para alcanzar la rentabilidad pronto. Otra cosa es que, lo que finalmente ha hecho, tenga sentido.

Por supuesto podemos pensar que la plantilla de Unity no es nada más que un atajo de zoquetes y que es posible hacer un motor de juegos por mucho menos dinero. Es posible, pero ¿por cuánto menos? En el 2019, su principal competidor —Epic— tenía un equipo de 519 personas trabajando en un Unreal Engine que apenas generaba 97 millones de ingresos. Otra cosa es que la vaca lechera que es Fortnite generara en el mismo período 3.709 millones con 890 empleados. «Gasolina» suficiente para subsidiar el desarrollo de su motor de juego y hasta de una tienda digital que se permite regalar juegos para tratar de competir con Steam.

En contraposición, Godot —una de las alternativas open-source a Unity— recibe donaciones de unos 45.000 dólares al mes, con las que se pueden mantener la estructura e infraestructura del proyecto y —quizás— cinco o seis programadores a tiempo completo.

Todo el mundo que lo propone como una opción viable a un software comercial desarrollado por cientos o miles de empleados por el que no pagaban licencia ¿va a financiar de alguna manera el desarrollo del mismo? ¿Van a esperar un año a que el 3D vaya fino Pochettino? Porque al igual que no es de recibo que Unity cambie las reglas de juego y ponga en peligro la sostenibilidad de pequeños estudios y desarrolladores independientes, no podemos pretender que nuestro modelo de negocio dependa de que un tercero dé soporte a la tecnología necesaria para implementarlo de forma completamente desinteresada.

Nunca deberíamos olvidar la enorme presión que sufren los desarrolladores de proyectos open-source de adopción masiva para resolver bugs en producción. Tampoco, lo indignante que es comprobar cómo las grandes corporaciones se aprovechan de ese trabajo desinteresado sin contribuir mínimamente a la financiación del mismo.

Se necesitan 20 años para construir una reputación y 5 minutos para arruinarla.
— Warren Buffett

La verdad, es fantástico ver como todo un sector protesta y se rebela contra una práctica comercial tan cuestionable como la que ha perpetrado Unity, pero ya que hemos cogido carrerilla, también es una buena oportunidad para plantearnos la sostenibilidad del modelo actual de desarrollo de videojuegos.

Empezando por el hecho de que los programadores suelen cobrar entre un 50 y 60 % menos que compañeros —con las mismas habilidades y experiencia— trabajando en otros verticales. A desarrolladores «senior» de Unreal Engine se les ofrece 35.000€ por un trabajo presencial en Barcelona, un salario de entrada en el nicho del software empresarial.

Siguiendo por «el elefante en medio de la habitación» del que nadie quiere hablar, puede que una de las razones detrás de esos salarios bajos sea la sobreoferta de videojuegos. Solo en Steam, se lanzan más de 30 videojuegos… cada día. Es absolutamente imposible que el mercado absorba toda esa producción. Por eso, la mayoría de esos títulos no llegan a generar 1.200 dólares de ventas.

Esa incomoda realidad ha empujado a muchos desarrolladores al juego para móviles free-to-play, con un modelo de negocio que se basa en conseguir que el apenas 3% de jugadores que pagan gasten paladas de dinero, mediante sistemas de monetización que se parecen más a una tragaperras que a adquisición de contenidos. Cualquiera que tenga hijos que jueguen a Stumble Guys o FIFA, lo sabe de primera mano.

La combinación de esa sobredemanda y del escaso número de jugadores que pagan, obliga a hacer fuertes inversiones en publicidad para conseguir la ingente cantidad de instalaciones necesarias para que un juego sea rentable. Una inversión que la inmensa mayoría de estudios independientes no pueden permitirse.

Casi nadie comparte su gasto medio por instalación, pero diversas fuentes recogen una media de alrededor de un dólar. Cinco veces más que lo que pretende cobrar Unity.

Aunque dé marcha atrás y revierta o modifique su nueva política de precios, ni la compañía va a recuperar instantáneamente la confianza de los desarrolladores ni estos van a resolver por arte de magia los principales problemas que les afectan en su día a día.

Al fin y al cabo, por si alguien no se había dado cuenta, la nueva política de precios de Unity solo era una excusa para hablar de algo que realmente nos afecta a todos en la industria informática: la sostenibilidad de nuestro sector pasa por que sepamos en todo momento quién está pagando la fiesta.

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