Dos de cada diez adolescentes gallegos podrían estar sufriendo ciberacoso

Marta Otero Torres
marta otero LA VOZ

SOCIEDAD

XOAN A. SOLER

Uno de cada cinco tiene algún nivel de enganche con los videojuegos. El informe de Unicef denuncia el uso «problemático» de internet por parte del 25 % de los jóvenes.

08 feb 2022 . Actualizado a las 20:03 h.

Uno de cada cuatro adolescentes en Galicia utiliza internet y las redes sociales de forma intensiva y sin supervisión, uno de cada cinco podría tener algún enganche a los videojuegos y dos de cada diez podrían estar sufriendo ciberacoso, según el informe presentado este martes por Unicef Comité Galicia: Impacto de la Tecnología en la Adolescencia en Galicia. Relaciones, Riesgos y Oportunidades.

El estudio, elaborado en colaboración con la Universidad de Santiago de Compostela (USC) y el Consejo General de Escuelas Superiores de Ingeniería Informática (CCII), se basa en las opiniones de más de 3.000 adolescentes de 19 centros de Educación Secundaria Obligatoria en Galicia, de los cuales el 90,8 % se conecta a Internet todos o casi todos los días. El 45,6 % usan Internet más de cinco horas diarias durante el fin de semana y el 23,5 % emplea ese mismo tiempo a diario en las redes. Además, el 19,1 % se conecta a partir de las 12 de la noche y el 53, 4 % duerme con el móvil o la tableta casi todos los días. Aquellos adolescentes que hacen un uso problemático de internet o que pueden tener una potencial adicción a los videojuegos tienen menores niveles de integración social y familiar, bienestar emocional y satisfacción con la vida.

Según expuso Antonio Rial Boubeta, profesor de Psicoloxía de la Universidade de Santiago de Compostela (USC) y uno de los autores del informe, «o uso problemático da Internet e as redes, así como a frecuencia ou intensidade do xogo afecta ao día a día dos adolescentes e ás súas familias, xa que impacta directamente no seu benestar emocional e na súa saúde mental». El experto explicó que «este informe pretende non só ser un diagnóstico de base do actual uso que os adolescentes galegos fan da Internet, as redes sociais e, por extensión, as TRIC, facendo fincapé nas posibles condutas de risco, usos problemáticos e/ou potencialmente adictivos; senón promover que os dereitos da infancia sexan unha realidade na contorna dixital».

Una de las partes más importantes del estudio es la que evalúa los riesgos a los que se enfrentan los jóvenes, entre los que destaca «el ciberacoso, el contacto con extraños, el chantaje o sextorsión y el acceso a contenidos inadecuados para su edad». En este apartado alertan de que cinco de cada diez contacta con desconocidos a través de internet, chats o redes, y el 54,1 % acepta desconocidos en las redes sociales. Llama la atención que las prácticas de sexting y cyberbullying son cada vez más comunes: cuatro de cada diez encuestados dice haber recibido alguna vez mensajes de contenido erótico, uno de cada diez ha recibido una propuesta sexual de un adulto, y dos de cada diez podrían estar sufriendo ciberacoso.

«É evidente a xanela de oportunidades que as novas tecnoloxías ofrecen a mozos e adolescentes, vantaxes para o seu desenvolvemento e aprendizaxe como o acceso a información a través de aplicacións e plataformas especializadas ou a axuda que pode ofrecerlles na construción de relacións sociais. Con todo, queda patente que tamén implica unha serie de riscos que non debemos obviar e que quedan retratados nas preocupantes cifras de sexting, contacto con descoñecidos ou ciberacoso resultantes do estudo», afirmó Myriam Garabito, presidenta de Unicef Comité Galicia.

El informe confirma que los videojuegos son un canal importante para la socialización y la interacción social, a través del cual los adolescentes conocen gente y hacen amigos. Para seis de cada diez adolescentes es su principal canal de ocio y entretenimiento, aunque cinco de cada diez reconoce jugar a juegos no recomendados para su edad. En cuanto a la supervisión de los padres, solo tres de cada diez padres limitan el tiempo de uso a sus hijos y solo un 13 % supervisan los contenidos a los que pueden acceder.

En cuanto a la participación en juegos de azar y apuestas online, se estima que 3.000 alumnos de ESO en Galicia lo han hecho alguna vez en su vida; El 45,5% de ellos dice que su motivación era ganar dinero. Y mientras que el 22,6 % de los encuestados dice tener conversaciones con sus padres o cuidadores sobre tecnología al menos una vez a la semana, el informe desvela también que, por ejemplo, el 33,7 % de los padres también utilizan el móvil en las comidas.

A la vista de los resultados del informe, Unicef alerta de que la lucha contra el acoso y el ciberacoso debe ser una prioridad, así como tomar medidas para reducir las preocupantes cifras de sexting (contacto con extraños o posibles casos de grooming), abordar el uso problemático de las redes sociales y las posibles adicciones a los videojuegos. «Por iso, e para construír unha contorna dixital segura, saudable e equitativa, temos que actuar desde todos os sectores da sociedade: familias, educadores, os propios nenos e adolescentes, as Institucións, o Goberno e a industria tecnolóxica», remarcó Irene Marín, de Unicef.