Los cofres sorpresa de los videojuegos son la antesala de las apuestas en línea

SOCIEDAD

María Pedreda

Un estudio español detecta que estas cajas hacen de puente a la adicción

04 nov 2024 . Actualizado a las 08:56 h.

«Puede que estés dándole dinero a tu niño o tu niña en el sofá de casa para que haga cosas con videojuegos y que, en realidad, esté apostando y tú ni siquiera te des cuenta, que es lo peor», advierte Joaquín González-Cabrera, autor principal de un estudio realizado por la Universidad Internacional de la Rioja (UNIR) que muestra que las cajas de botín, cofres sorpresa, sobres de cromos digitales y demás productos similares son una puerta de entrada a la adicción al juego.

«Funcionan de una forma muy similar a la apuesta online, en tanto que también constituyen un mecanismo de recompensa aleatorio y se invierte dinero real para obtenerlo. Lo preocupante es que no se gasta dinero por adquirir la ventaja como tal, sino por la probabilidad de conseguirla», explican los investigadores. Por ejemplo, en un videojuego de carreras no se compra directamente un coche mejor, sino que se paga por la probabilidad de conseguir esa mejora. En uno de fútbol, tampoco se adquiere directamente a un jugador sino un sobre en el que pueda que venga su cromo o no. «Esto es una apuesta de toda la vida. Esa es la definición de apuesta. Hay una probabilidad y hay dinero», afirma tajante González-Cabrera, para quien existe un elemento determinante en esta problemática: que las víctimas son niños, «un sector y una población que, por definición, no debería apostar».

Esta problemática, como detalla el investigador, que se confiesa gamer desde los tres o cuatro años, tiene mucho que ver con la propia dinámica de la industria del videojuego. Frente a lo que ocurría en los noventa o en los primeros dos mil donde se compraba un videojuego y ya estaba, ahora poco menos que se venden por fascículos. Y ni siquiera ahí está la gravedad, porque un usuario, sobre todo si es adulto, decide si comprar o no. «El pelotazo de verdad ha sido conseguir que los juegos muchas veces sean prácticamente gratis y la monetización sea a través de las personas que están dentro del videojuego  mediante microtransacciones», detalla González-Cabrera para quien «la gran toxicidad» han sido las cajas de botín, porque han metido dinámicas de las apuestas en los videojuegos.

El Ministerio de Consumo, entonces con Alberto Garzón al frente, fue el que financió este estudio y también el que puso en marcha el anteproyecto de ley por el que se regulan los mecanismos aleatorios de recompensa asociados a productos interactivos de ocio, una iniciativa con numerosas cuestiones a mejorar según los especialistas, pero que ni siquiera salió adelante. «El Gobierno se puso de frente en un momento pero al final se puso de lado», denuncia el profesor de la UNIR.

Este estudio contó con una muestra de 542 estudiantes entre los 11 y los 30 años: 236 menores y 306 adultos jóvenes (la edad media fue 17 años), procedentes de 24 centros educativos no universitarios de Cantabria, Castilla La Mancha, Castilla y León, Comunidad de Madrid, Comunidad Foral de Navarra, Comunidad Valenciana y País Vasco. Para participar, los jóvenes tenían que haber jugado a videojuegos, comprado cajas de botín y apostado en línea en los 12 meses anteriores al estudio. Los participantes fueron en un 96,5% varones.

Jugadores rehabilitados reclaman más prevención ya desde Primaria

La Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (FEJAR) demanda formación y educación a las instituciones públicas para prevenir las adicciones a edades tempranas. Hace una «llamada urgente a toda la sociedad» para recordar que luchar contra las adicciones no es solo una responsabilidad de quienes conviven con la adicción al juego y los problemas asociados a ella. «El punto de mira de la responsabilidad también debe ponerse, de forma especial, en las instituciones públicas, que tienen los recursos, las herramientas y el deber de educar e informar a la sociedad de los riesgos a los que se enfrenta», advierten.

Para este colectivo, «la falta de información y de formación permite que el riesgo de la adicción se vaya instaurando silenciosamente en las casas de miles de familias». Considera que «el enfoque debe partir desde Primaria, donde se deben activar políticas de educación a edades tempranas en materia de adicciones comportamentales, «que es cuando se comienza a tomar contacto con las tecnologías y los videojuegos, muchas veces con escasa supervisión y tiempo de uso incontrolado».

FEJAR recalca que, aunque el juego puede parecer inofensivo, es un peligro potencial sin programas de prevención, educación, información y consumo responsable. «Es necesario trasladar a la sociedad que la adicción al juego es una enfermedad, que puede ser tratada y superada con apoyo adecuado.